剑墨江湖是一款中规中矩的MUD游戏,最大的特色便是图像化,但相比于其它MUD江湖气息少了,玩家与玩家之间互动的方式少,聊天系统不够完善。
玩家间的互动大致只有组队过主线和限时怪,主线难度过大,我不知道是不是游戏推广不够的原因,感觉同一个区的玩家较少,经常找不到人组队,没有那种相互合作一起努力打败敌人的成就感。
你说主线难度大可以慢慢升战力再打吧,不一定非得组队硬杠主线,那我就把它当成弱联网单机游戏吧,但是游戏内与NPC也没互动可言,没有满足到从小以来的路见不平,拔刀相助,英雄救美、饮酒当歌的江湖梦。
剑墨江湖游戏前期挺忙的,到了后面卡主线卡副本的时候,基本就是收菜的休闲小游戏了,玩法少互动少,无聊的时候想登上去玩玩也不知道玩什么,我也就只能反反复复去看武功图鉴,琢磨着该玩什么套路。希望这游戏可以不断丰富完善玩家之间的玩法,增加互动,想在江湖中认识到更多志同道合、同样怀揣江湖梦的朋友,真的很喜欢这游戏,从开测坚持到了现在,希望游戏越来越好。
作为一个MUD,剑墨江湖这一款游戏最大的特点就是可视化,地图、人物立绘、UI都挺好的。
游戏性方面是有明显的优点的,刚开始探索性非常强,各种支线豪侠任务、逛地图交互加属性,豪侠可以交互、获得装备、学习武功,还有经脉、天赋、装备强化重修等等的系统,内容其实设计得比较丰富。
能看出来游戏是很用心制作的,但是目前我觉得游戏机制上还有比较大的缺陷。
武学虽然非常多,其实大部分很雷同,不同武器差别也不大,其中有一两门橙色红色内功有控制效果。如果没有这样的内功,PVP基本就是玩家战力比大小,开战前就能知道结果了。而战力跟入坑时间、充值严重相关,晚一天入坑战力就是差了一个档次,要翻越一天的差距就只能靠充值了。玩家之间实力排名严重固化。
上面的问题如果只是PVE还好,但是游戏后期的活动全是PVP占点,点又只有寥寥几个。这就导致了永远只有战力前列的几个人拿到丰厚的活动奖励,后面的基本可以放弃活动,差距越来越大。要跳出这样的困境,就充值吧。
另外还有不少小问题。有很多系统没有做介绍,全靠自己试毒,希望后面能完善起来。有一些皮肤是很好看,但是模型都有点壮,特别是女性主角太壮实了。副本流程也太繁冗了,迷宫又大,战斗又久,标注的参考战力也完全不能参考。